Teoria Wiki
Advertisement

Ta teoria będzie moją najbardziej rozwiniętą, i jest ona swego rodzaju uhonorowaniem serii gier Sacred która to zawsze zostanie w moim sercu jako znak dzieciństwa.


Sacred to bardzo dobra gra z gatunku hack and slash wypuszczona przez firmę Ascaron w 2004 roku. Graficznie przypomina ona gry takie jak Arcanium czy dwie pierwsze części Diablo. Opowiada ona o czarnoksiężniku imieniem Shaddar który napada krainę znaną jako Arkania za pomocą armii nieumarłych. W końcu jednak pokonujemy go i schodzimy do podziemi znanych jako Menelgond gdzie to czeka na nas drugi czarnoksiężnik - Andukar, przeciwnik o wiele mocniejszy i demoniczny. Po zabiciu go w Ankarii wreszcie panuje pokój.

Cztery lata później, firma wypuściła Saced 2. Wbrew pozorom nie był to sequel gry, a prequel dziejący się 2000 lat przed akcją pierwszej części. W tamtych czasach Arkania rządzona była przez rasę znaną jako Wysokie Elfy używające niebezpiecznego chemicznego związku o magicznych właściwościach znanego jako Energia T do zasilania swoich miast i jako fundamentu swojej cywilizacji. Jako gracz musimy powstrzymać chaos spowodowany nadużywaniem Energii T która wpływa do Ankarii, a kiedy w końcu nam się to udaje w Ankarii do czasu akcji Sacred jest w miarę spokojnie.

Ja, jak i wielu graczy po zagraniu w Sacred 2 zastanawiałem się...dlaczego ta gra jest taka inna? Kraina wygląda zupełnie inaczej! Nie mówię tu bynajmniej o minimalnych zmianach, a o tym że cała Ankaria została powiększona, zmodyfikowana i rozszerzona o nowe regiony jakich nie było w jedynce. Ale jak tak a to patrzę, to udało mi się zrozumieć co jest tego powodem.

W Ankarii po zakończeniu akcji Sacred 2 doszło do wielkiego kataklizmu w skutek nadużywania Energii T. Po zakończeniu akcji Sacred 2 bowiem Energia T wymknęła się spod kontroli tak bardzo, że praktycznie od nowa stworzyła świat. Lądy zaczęły się deformować, wiele kompletnie. Jedna z części Ankarii w wyniku nadużycia Energii po prostu wypaliła się do poziomu wulkanicznego pogorzeliska, tak powstał region znany jako Alkazaba Noc Draco. Obecna w pobliżu wioska została zniszczona doszczętnie, i zmieniła się w Pola Urkuku, znane także jako Ruiny Urkuku. Inna zaś część w wyniku efektu podobnego do nuklearnej zimy zamarzła, tak powstała dolina Icecreek. Gloomoor i Moorbrook to efekty stworzenia skażonych Energią T bagien. Nie zastanawiało was nigdy czemu wszystko w tej grze, a zwłaszcza na terenach bagiennych chce nas zabić? Wielkie pająki, dzikie zwierzęta, nawet ryby! Oficjalna książka dostępna w grze podaje że jest to spowodowane "magią", która równie dobrze może być określeniem na Energię T której resztki zapewne znajdują się w mokradłach Arkanii. Dziwnym trafem w tym samym rejonie znajdują się dość niepokojące na wpół zgniłe, ale nadal żywe krowy. W regionie tym dodatkowo popularny jest alkohol, nawet bardziej niż w innych częściach Arkanii. Być może spowodowane jest to tym że działa podobnie jak w kwestii radiacji w naszym świecie.

HM-DurachKrinarGreen

Durachowie, rasa która wymarła.

Dżungla jednakże, tak jak i parę innych miejsc nie została zniszczona, a jedynie...zapadła się pod ziemię. Tak, docieramy tu do połączenia dwójki z Sacred: Podziemia. Podziemia bowiem to części Arkanii które Energia T wysłała na niejako inny poziom rzeczywistości, tytułowe Podziemia. Jest to potwierdzone w jednej z książek które można losowo dostać z rozstawionych po świecie stojaków na książki, pt. "Magia i Klimat w Menelgond". Mówi ona, że kraina została zesłana pod ziemię za pomocą "magii". Napisane jest w niej też że na takowej "magii" opiera się też całe życie w Menelgond. Jak dobrze wiemy z dwójki, Energia T może ożywiać różne rzeczy takie jak głazy, lub mutować istoty.

Mamy więc jak widać w końcu powód dla ogromnych insektów, grzybów wielkości domów jednorodzinnych, dziwacznych stworzeń takich jak Odnogłowy czy demony. Warto pamiętać bowiem że w dwójce demony były związane z Energią T. Same rzeki rzekomo też płyną Magią i z jakiegoś powodu wiele rzek w Menelgond jest dziwnie niebieskich, bardziej niż te w Ankarii. W Menelgond znaleźć możemy też podejrzane w świetle tej teorii niebieskie kryształy.

Kryształy te, podobnie jak i dziwnie jasna, świecąca się woda znajdują się dziwnym trafem w ruinach. Ruinach które przypominają dość budynki Wysokich Elfów, określane jednak w grze jako "krasnoludzkie".

W Menelgond znajduje się znielubiany przez graczy Wonny Las. Czym jest Wonny Las? Niczym innym jak dżunglą z dwójki, zapadniętą pod ziemię. Niezbitym dowodem na to są Nuk-Nuk, małe mumie które powstały z ludu Garemów z jedynki. Skąd to wiem? Bo twórcy oficjalnie napisali w jednej z książek w grze że Nuk-Nuki to nieumarli Garemowie. W samym lesie płynie też wcześniej wspomniana podejrzana woda, a także mamy ruiny oraz ogromne, martwe owady z czego jeden (w miejscu gdzie walczymy z bossem Tuk-Tukiem) ewidentnie przypomina skarabeusza z Sacred 2...skarabeusza którego mogliśmy spotkać blisko dżungli.

W skrócie - Arkania zmutowała się w wyniku kataklizmu Energii T, który zmienił ją trwale, a wiele jej części znajduje się w innym "wymiarze" przeniesione tam przez Energię, tworząc Menelgond.

Teraz przejdźmy do ras, dlaczego tak bardzo się zmieniły i co się z nimi stało.

Jedyna rasa która pozostała niezmieniona to Serafie, twórcy Energii T. Z oczywistych powodów. Gobliny, Ogry i Orkowie uciekli na pustynię, gdzie to w wyniku słońca i nowych warunków wyewoluowali z zielonych i czerwonych, umięśnionych postawnych humanoidów do klocowatych, brązowych stworzeń. Wysokie Elfy ukryły się w górach i lasach gdzie to wyewoluowały w Mroczne Elfy i Lodowe Elfy, z czego te drugie wydają się nadal używać Energii T - posiadają bowiem dość zaawansowaną technologię taką jak miecze czy bicze świetlne. Serafie ukryły się przed innymi wraz ze swoją wiedzą oraz resztkami Energii T w nowostworzonej przełęczy Icecreek. Wiele ras, takich jak Koboldy, Demoniczne Oczy czy inne po prostu wymarło. Harpie wyłysiały i stały się jaszczurowate, a jaszczuroludzie zmienili się w Dusiciele, oraz wiele innych przykładów ewolucji. Wiele ras przeniosło się też do Menelgond.

TM-MutatedBear

T-Mutant.

W grze widać to też w przypadku Duchów - postaci które w dwójce jeszcze przypominają ludzi, ale po katakliźmie zmutowały w coś przypominającego przeraźliwy szkielet. Dodatkowo włóczą się one bez celu nie tylko na cmentarzach, ale też w jaskiniach i na bagnach oraz w Icecreek - regionach najbardziej dotkniętych działaniem Energii T. Co to oznacza? Być może to ofiary kataklizmu.

Kontrargumentami dla tej teorii mogą być inne książki w grze, opowiadające rozmaite wersje stworzenia Arkanii i Menelgond, ale na potrzeby tej teorii załóżmy że po prostu są to legendy, podobne do polskiej legendy o Lechu, Czechu i Rusie. Konfliktować się może też to, że w Sacred 2 nie istnieją krasnoludy, a w 1 już istnieją, ale można po prostu uznać że są gatunkiem bardzo rzadkim.


No i to tyle. Jestem z tej teorii bardzo dumny, piszcie co sądzicie.

Advertisement